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2017 es el año de la realidad virtual y se extenderá al mercado masivo generalizándose en sectores como el vídeo o la educación, además del de los videojuegos. Así de rotunda es la conclusión del estudio Tech Trends 2017 de GFK. Es una frase que hemos escuchado anteriormente de diferentes fuentes y expertos, pero ¿en qué se basa ahora esta afirmación? En un informe realizado por Gfk en 2016 entre 1.268 internautas mayores de 18 años en Reino Unido, más de un tercio de los consumidores consultados manifestaron que encontraban el concepto de realidad virtual muy atractivo.

Esta investigación se realizó de forma paralela al lanzamiento de PlayStation VR en 2016.  Según vaticina Tech Trends 2017 el éxito de este nuevo modelo de PlayStation allanará el camino para que las grandes empresas de tecnología (Facebook, Google o Microsoft, por ejemplo) desarrollen la realidad virtual y hagan crecer el mercado.

Tecnología accesible y experiencia de usuario

La clave, según Tech Trends, será hacer ver a los usuarios cómo pueden incorporar la realidad virtual a su vida personal y profesional antes de que su uso se generalice en el mercado. Las marcas, las empresas y otras organizaciones que buscan utilizar la realidad virtual deben entender las necesidades de los usuarios si quieren satisfacerlas con éxito. Deberán asegurarse de que la tecnología es fácil de incorporar a la vida cotidiana y que ofrece auténticos beneficios a las personas.

Otra razón que se apunta es que la realidad virtual es cada vez más accesible. Además de PlayStation VR se pueden encontrar en el mercado HTC Vive y Oculus Rift, que ofrecen experiencias de juego de gran calidad. Con el poder de inversión de grandes marcas de tecnología y las continuas mejoras dirigidas hacia la experiencia del usuario, la demanda de estos dispositivos deberá necesariamente crecer.

La utilidad de la realidad virtual: más allá de los juegos

Por otra parte, se pone de manifiesto que además del sector del videojuego, otras industrias buscarán maximizar el poder de la realidad virtual. Los desarrolladores de contenido de todo el mundo se concentrarán en mejorar cada experiencia: desde ir de compras a viajar, hasta aprender a cuidarse o buscar el bienestar. Para cambiar la realidad virtual desde una posición de furor mediático y nicho de interés a una más general es importante que el enfoque esté siempre en ofrecer una experiencia mejorada.

En el estudio se ponen de manifiesto diferentes áreas en las que la tecnología de la realidad virtual podría ser de utilidad para diferentes perfiles de consumidores, tales como los vídeos, el diseño, la educación, los viajes o las comunicaciones.

Tech Trends 2017: la realidad virtual

¿Qué os parece la previsión de Tech Trends para este 2017? ¿Creéis que será por fin el año del despegue masivo de la realidad virtual?

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