De tribu urbana a ser un fenómeno global: el ascenso económico del anime en el eCommerce

El anime pasó de ser una subcultura a convertirse en una industria global que impulsa el ecommerce a través de las comunidades online.
imagen generada con inteligencia artificial sobre la industria del anime en el ecommerce
14 de mayo de 2026

Este mes llega a los cines Umamusume: Pretty Derby – Beginning of a New Era, una película de anime sobre chicas-caballo que son “idols” y que entrenan en una academia para ganar carreras legendarias. Sí, sé que eso suena nicho. Y sí, seguramente te preguntes por qué estas leyendo sobre anime en Marketing4eCommerce. Espera a ver los números detrás de esta franquicia.

El videojuego en el que se basa la película, acumuló más de 2,500 millones de dólares en ingresos solo en Japón antes de lanzarse globalmente. En su primer mes en el mercado internacional (allá en junio de 2025) generó 45.4 millones de dólares adicionales (38,7 millones de euros), con más de la mitad proveniente de fuera de Japón.

Ese dato importa, no porque sea una cifra impresionante (que lo es), sino porque revela que la industria del entretenimiento sigue aprendiendo a procesar que el anime dejó de ser una subcultura  y que hoy ya es una infraestructura comercial.

Primero los datos, luego el vértigo

El mercado global del anime rondó los 36,000 millones de dólares en 2025 y se proyecta que alcance entre 68,000 y 78,000 millones para mediados de la siguiente década, con tasas de crecimiento anuales que oscilan entre el 7% y el 10%. Para ponerlo en perspectiva: eso lo ubica en la misma liga que industrias como la farmacéutica de genéricos o la de videojuegos móviles globales.

¿Y dónde está el grueso del dinero? Contrario a lo que puedes creer, no está en las series de televisión. El segmento que más ingresos genera dentro de la industria es el merchandising, que en 2025 representó entre el 30% y el 36% del total del mercado, según distintas fuentes del sector. Le siguen la distribución digital como el streaming y el entretenimiento en vivo.

Esto no es casual; es el resultado de un modelo de negocio muy específico que la industria japonesa lleva décadas perfeccionando: la franquicia multimedia. La propiedad intelectual no vive en un solo formato: nace como manga, se convierte en anime, el anime genera videojuegos, el videojuego genera merch, el merch genera convenciones, las convenciones generan comunidad, y la comunidad (fidelizada, identitariamente comprometida) vuelve a consumir cada nueva iteración de la franquicia. Es un círculo de compra-venta en el eCommerce, no una cadena.

El espejo y el mercado: una nueva perspectiva

Aquí vale la pena parar un momento, porque hay algo que los análisis de mercado no suelen decir.

Hegel tenía una idea: el deseo humano no es deseo de cosas, es deseo de reconocimiento (te prometo, de nuevo, que esto también tiene sentido). Según él, queremos ser vistos, queremos pertenecer, queremos que lo que amamos diga algo de quiénes somos. Baudrillard lo llevó más lejos: en la sociedad de consumo, compramos simulacros (imágenes de cosas, no las cosas en sí) y los simulacros terminan siendo más reales que la realidad que representan.

El anime opera exactamente en ese territorio; nadie compra una figura de Tanjiro Kamado (protagonista del famoso anime Demon Slayer) porque necesita una estatuilla de resina en su estantería. La compra porque Tanjiro significa algo: perseverancia, lealtad, el duelo que no paraliza sino que transforma. El objeto es el pretexto; la identidad es el producto real.

Esto explica por qué el merchandising de anime no funciona como el de otras industrias. No es marketing de lifestyle al estilo de una marca de ropa deportiva; es algo más parecido a lo que los antropólogos llaman totemismo: el objeto representa al grupo, y poseerlo es afirmar pertenencia. El fan no consume pasivamente; se constituye a través del consumo.

Y eso, en términos económicos, genera algo extraordinariamente valioso: lealtad irracional. El tipo de lealtad que hace que alguien haga fila durante horas para comprar ediciones limitadas, que pague precios de preventa inflados y que cruce fronteras (literalmente) para asistir a una convención.

Demon Slayer y la demostración de que el cine de anime es evento

Si todavía quedaba alguna duda de que el anime puede competir en la taquilla global en igualdad de condiciones, Kimetsu no Yaiba: Infinity Castle – Parte 1 la disipó por completo en 2025.

La película recaudó aproximadamente 255 millones de dólares solo en Japón, empujando el mercado cinematográfico japonés a un récord histórico de 1,790 millones de dólares anuales, un aumento del 32% respecto al año anterior. A nivel mundial, Infinity Castle superó los 720 millones de dólares en taquilla, convirtiéndose en la película japonesa de mayor recaudación en la historia del cine internacional, por encima incluso de Mugen Train (2020), que ya había establecido precedentes.

En su fin de semana de apertura en Estados Unidos, recaudó 70 millones de dólares, el mayor debut para una película internacional en ese mercado. El día de su estreno en Japón estableció el récord de mayor taquilla de apertura en la historia del cine japonés.

Pero más relevante que los récords es el modelo que representa, las películas de anime ya no son lanzamientos nicho para comunidades especializadas; son eventos cinematográficos que compiten directamente con franquicias de Hollywood en sus fines de semana de estreno. Crunchyroll y Sony, sus distribuidoras, los posicionan mediante preventas agresivas, merchandise exclusivo de sala, proyecciones especiales con audio mejorado, funciones de “cheer screening” donde el público puede gritar y reaccionar en voz alta.

El cine de anime aprendió lo que el cine de superhéroes ya sabía: la experiencia colectiva tiene un valor que el streaming no puede reemplazar.

Crunchyroll y la arquitectura del fandom global

Hablar del anime como industria sin hablar de Crunchyroll es como hablar de streaming sin mencionar Netflix. La plataforma especializada en anime (subsidiaria de Sony Pictures Entertainment) acaba de anunciar que superó los 21 millones de suscriptores de pago en mayo de 2026, un salto significativo desde los 17 millones registrados en mayo de 2025.

Su crecimiento en España (y en el mundo) es parte de la historia. Aquí, los planes de suscripción van desde 5,99 euros mensuales (Plan Fan) hasta los 7,49 euros mensuales (Plan Mega Fan), tras un ajuste de precios en febrero de 2026, el primero en el plan Fan desde 2019 en mercados angloparlantes. Que Crunchyroll suba precios es una señal de que el mercado español se considera suficientemente maduro y fidelizado como para absorber el ajuste.

La plataforma también está transformando su modelo de negocio. Su campaña Ani-May 2026, que juega muy bien con el parecido entre la palabra “Anime” y la pronunciación en inglés de la campaña (“Ani-mei”) incluye activaciones de retail físico en Latinoamérica; en Estados Unidos, estuvieron en más de 650 tiendas Hot Topic; en Europa, en cientos de puntos de venta locales. Además de un gran número de opciones para disfrutar online: watch-parties, estrenos en cines, descuentos en videojuegos

Y no se quedan en el streaming. Crunchyroll Game Vault, disponible para suscriptores premium, incluye alrededor de 80 títulos. Su asociación con el fabricante de juguetes JAKKS Pacific (anunciada en febrero de 2026) para producir líneas oficiales de figuras, peluches y accesorios de cosplay es la confirmación de que están construyendo un ecosistema completo, no solo una plataforma de vídeo.

Las convenciones: donde la economía se hace cuerpo

Una convención de anime no es solo un lugar donde la gente se disfraza, es un ecosistema económico condensado en metros cuadrados.

En España, la escena de convenciones ha crecido en los últimos años. Manga Barcelona, que comenzó en el año 1995 y que hasta el 2018 era conocido como “Salón del Manga Barcelona”, es el evento más longevo de estas características en España. Se celebra en Fira Barcelona, tiene más de 92.000 metros cuadrados y en 2024, más de 167.000 asistentes. Por otro lado, está la Japan Weekend, que nació en 2008, y también es uno de los eventos más conocidos en nuestro país. Además, es itinerante, ya que se celebra en varias ciudades: Madrid, Barcelona, Valencia, Bilbao, Alicante a lo largo del año. Estos eventos funcionan como punto de encuentro para editoriales, productoras, coleccionistas, artistas y fans.

Pero España no es el único mercado que promueve este tipo de encuentros.

En México, la escena de convenciones es una de las más activas de América Latina. La Mole, fundada en 1996 (hace exactamente 30 años), celebró su edición aniversario en marzo de 2026 en el World Trade Center de la Ciudad de México, reuniendo a decenas de miles de asistentes durante tres días.

AniMole, su vertiente especializada en anime y manga, se realiza por separado y mueve su propia economía: entradas de 600 (29,87€) a 1,700 pesos (84,46€), artist alley donde ilustradores independientes generan ingresos directos, proveedores de merchandise y coleccionables, y la economía paralela del cosplay, sí, disfraces, materiales, accesorios, commissions de diseño, todo lo bonito que nos gusta y que genera mucho dinero.

Globalmente, las grandes convenciones como Anime Expo en Los Ángeles atrajeron más de 115,000 asistentes en 2025. Los eventos de anime se han posicionado como una de las pocas instancias del entretenimiento en vivo que ha crecido en la era post-pandemia, no solo recuperado.

Hatsune Miku o el simulacro que vende más que los reales

Y luego está Miku… Hatsune Miku, para ser precisos es una idol virtual creada en 2007 por Crypton Future Media como interfaz de un software de síntesis de voz. No es una persona, es un instrumento con cara, una voz sintetizada con trenzas turquesas y uniforme escolar que ha llenado estadios en cuatro continentes.

Este año, volverá a hacerlo. Comenzando termina su gira norteamericana en mayo de este año en México y todas las entradas están agotadas. También vendrá a Europa, a Madrid, y las entradas tienen precios que van desde los 55€ hasta los 65€ más gastos. Y si te acabas de enterar y te apetecía ir… anda con rapidez. Porque las entradas para la primera fecha se agotaron tan rápido, que han tenido que añadir una segunda.

El espectáculo combina proyección holográfica de alta definición con una banda en vivo real. Es, literalmente, Baudrillard en acción: una simulación de presencia que genera una experiencia emocional completamente genuina en el público que la presencia real de muchos artistas no logra igualar. El hecho de que Miku no sea real no es un freno para los fans; de hecho,  asisten porque esa condición la hace algo diferente a todo lo demás.

Y el modelo económico funciona porque se mueve merchandise exclusivo de gira, coleccionables de edición limitada, integración con plataformas de streaming y redes sociales, colaboraciones con marcas. Miku es, quizás, el ejemplo más puro de cómo una IP puede generar ingresos sin ninguno de los costes, ni de los riesgos, asociados a un artista humano.

Umamusume: el caso de estudio perfecto del multimedia IP

Volvamos al principio, porque Umamusume: Pretty Derby merece ser analizada como lo que es: un caso de estudio casi académicamente perfecto del modelo multimedia japonés.

La franquicia comenzó como un videojuego de simulación de entrenamiento (parte gacha, parte gestión deportiva, parte idol show) donde los jugadores entrenan a jóvenes mitad humanas, mitad caballos para competir en carreras y dar conciertos. El juego lanzó en Japón en 2021 y se convirtió en el título más descargado del año, generando casi 1,000 millones de dólares en su primer año. Para 2025, acumulaba más de 2,500 millones de dólares en ingresos solo en el mercado japonés.

En junio de 2025 llegó su versión global para iOS, Android y Steam, generando 45,4 millones de dólares en su primer mes, con más del 50% proveniente de fuera de Japón (además ganó el premio al Mejor Juego Móvil en The Game Awards 2025).

La película que llega a los cines españoles en 2026 es la expansión cinematográfica de ese universo. Pero no es un spin-off ni un producto secundario: es parte de la estrategia central de la franquicia para consolidar una base de fans global antes de la siguiente fase de expansión.

Eso es exactamente lo que distingue a una IP multimedia bien construida de una simple adaptación: cada formato no es el destino, sino un paso hacia el siguiente.

España en el mapa: más que un mercado emergente

México no es un espectador pasivo de esta industria; es uno de sus mercados activos más interesantes en América Latina, junto con Brasil y Argentina.

El anime está presente en España desde que vimos Heidi visitar las altas montañas seguida de Pedro, Niebla y Copito de Nieve; desde que Mazinger Z empezaba a luchar contra las fuerzas del mal; o desde que Kimba, el emperador de la selva, buscaba darle a todos los animales un hogar seguro y libre de miedo, como el buen rey león que es (qué casualidad que Kimba se parezca mucho al nombre de Simba, ¿no?). Y todo esto fue al principio de la década de los 70.

Luego llegó su fase de expansión con Bola de Dragón, Campeones (sí, Oliver y Benji), Candy Candy o Los Caballeros del Zodiaco en los 80 y los 90. Series que llegaron a todos los rincones de España gracias a la gran labor del doblaje en castellano, gallego, euskera y catalán que se realizó en nuestro país. Y si no, preguntadle a nuestro director, que es fan absoluto de “Bolas Máxicas” (sí, Dragon Ball en gallego).

Y, después de un tiempo en el que el anime se percibía como algo solo para frikis, la industria está viviendo su época dorada en nuestro país. Los estrenos en cines de películas de anime están a la orden del día y las plataformas de streaming como Crunchyroll, Netflix, HBO Max o Prime Video lo acercaron aun más. Creadores de contenido y youtubers famosos lo pusieron de moda entre los jóvenes, y dejó de ser “solo para pringados” para ser para todo el mundo.

El desafío, como en cualquier mercado emergente de alto potencial, es la accesibilidad económica; la compra de las figuras de colección premium, los boletos para conciertos holográficos, las suscripciones a plataformas, La ecuación precio-deseo no siempre se resuelve de la misma forma que en mercados de ingreso alto. En mercados con un menor poder adquisitivo, el anime de acceso gratuito (o bueno, casi) vía plataformas con planes accesibles, y el merchandise de menor costo como pines, posters y ropa, son las entradas más democráticas al ecosistema.

Para cerrar: la economía del deseo tiene forma de anime

Lo que el anime construyó en las últimas dos décadas, y lo que estos números confirman en 2025 y 2026, es algo que pocas industrias logran: una economía del deseo que escala globalmente sin perder su carácter específico.

No es nostalgia empaquetada como los reboots de Hollywood y tampoco es una franquicia diseñada por comité como los universos cinematográficos de superhéroes. Es un ecosistema en el que el storytelling genera comunidad, la comunidad genera consumo, y el consumo retroalimenta el storytelling. Cada personaje que alguien ama es un nodo en una red de valor que conecta estudios de animación en Tokio, servidores de streaming en California, stands de merchandise en grandes convenciones, y estadios holográficas donde miles de personas lloran al ver a una cantante que no existe.

Eso no es magia del mercado, es la prueba de que los humanos no compramos objetos, sino que habitamos narrativas. Y mientras haya narrativas bien construidas, el anime seguirá siendo una de las industrias de mayor crecimiento del siglo XXI.

Por cierto, si eres una o un orgullosa u orgulloso friki como yo, tal vez compartas mi idea de que el anime no vende productos, vende obsesiones. Las nuestras, las que no tienen explicación racional pero tampoco la necesitan. Y creo que el mercado encontró la forma de monetizarlo; y nosotros ya sabíamos, desde antes, que valía la pena.

Imagen: GPT Images 2.0

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