Spatial computing: cómo las Apple Vision Pro jubilaron el metaverso, con Edgar Martín-Blas (Virtual Voyagers)

Spatial Computing (computación espacial) es una nueva categoría que nace de las Apple Vision Pro, hablamos de esto con Edgar Martín-Blas.
Edgar Martín-Blas (Virtual Voyagers)
22 de enero, de 2024
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El próximo 2 de febrero salen al mercado por fin las Apple Vision Pro, la apuesta de Apple en lo que podríamos recordar como la categoría de las smart glasses. Pero hablamos de Apple así que en un prodigioso movimiento de marketing ha logrado superar esa categoría y crear una nueva: la de Spatial computing (computación espacial). 

De este modo, se aleja de conceptos algo gastados como realidad virtual o realidad mixta, y pone kilómetros de por medio con el de metaverso. Apple busca alejarse de la sensación de que estas gafas son para ocio y lo convierte en un nuevo “eureka moment” como el del Ipod.

Vamos a charlar de todo esto y más con Edgar Martín-Blas, CEO y cofundador de Virtual Voyagers, empresa especializada en realidad virtual.

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Entrevista Edgar Martín-Blas (Virtual Voyagers)

5:07 Desde entonces, lanzaste Virtual Voyagers en 2015, ya enfocado a Realidad Virtual. Claro, a ojos de 2024 es fácil verlo, pero en 2015… ¿Cuál era la visión para lanzar una empresa centrada en realidad virtual?

Fue un poco improvisado, porque estaba bastante bien en Tuenti y un día adquirí el prototipo de Oculus, aquella primera gafa. Era curioso, porque la realidad virtual llevaba muchas décadas intentando estar en las casas de la gente con productos muy grandes, muy caros y la experiencia no era muy buena. En cambio, las gafas de Oculus fue la primera vez que entendí que tenía un dispositivo relativamente accesible y la experiencia sí me ha llevado a un lugar virtual y esto sí que puede ser el inicio de esa realidad virtual que habíamos visto simplemente como un concepto futurista. 

En ese momento empecé a estudiar cómo crear contenido y me di cuenta de que había un negocio, porque ya las propias marcas quieren crear contenido y no hay empresas todavía preparadas para ello. En aquel momento, éramos 4 colegas en España y empezamos varias empresas a la vez, porque el negocio nos venía antes de siquiera tener la empresa lista. 

Desde ese día la tecnología ha cambiado mucho porque, inicialmente, era todo con un efecto wow con mi experiencia de marketing trasladada al mundo virtual. Y ahí había mucho negocio, se hizo mucha facturación en esa línea y nos ayudó a asentar las bases y a hacer experimentación sin mucho riesgo, porque todavía no eran productos finales. 

Esto marcó lo que años después se convirtió en un sector que, ahora mismo, mueve billones a nivel mundial y ahora con Apple en la ecuación mucho más. Sin embargo, es algo que va tranquilo, no es algo de one hit o especulación, sino que esto es un sumatorio que vas adquiriendo conocimientos y poco a poco vas siendo mejor y teniendo más capacidades.

8:34 Danos un ejemplo de algo que podríais hacer en esa primera etapa de la empresa de campaña cortas y algo que estéis haciendo ahora

La diferencia más grande es que, inicialmente, trabajamos en crear experiencias para empresas. Por ejemplo, Ferrari quería que la gente viviera la experiencia de ser copiloto, como si estuviera montado en el Ferrari de Raikkonen. Así que íbamos, grabábamos en realidad virtual y luego se hacía una campaña por un montón de sitios donde la gente lo experimentaba. También estuvimos en Fukushima, la zona contaminada del país e hicimos un documental de cómo estaba todo eso.

Todo se basaba mucho en llevar al usuario a lugares que en su vida estaría allí. Lo exótico de la realidad virtual era como algo que jamás harías, lo haces con mi marca y se hizo mucha conceptualización muy divertida.

En el año 2018 o 2019, empieza a haber un cambio hacia producto. Las empresas empiezan a darse cuenta que la realidad virtual no es solo para marketing, sino que pueden hacer training, onboarding para empresas, tener producto de venta y demás. Por ejemplo, empezamos a trabajar con internet e hicimos un proyecto de onboarding, de todo lo que tienes que saber de Inditex en tu primer día de trabajo. Esta era una experiencia de 20 minutos en la que ibas al almacén, interactuabas con tus manos y aprendías todo lo básico del grupo Inditex a nivel global. 

De repente, todos esos picos de marketing más efímeros pasaron a ser proyectos de un año que tenían más desarrollo y de hecho, nuestra facturación se triplicó en años. Entonces decidimos cambiar. Ya que conocíamos un montón de tecnologías que están saliendo, tanto en realidad virtual como aumentada y mixta, pudimos encontrar el equilibrio al identificar que unas marcas pueden estar más enfocadas al consumidor final, otras pueden ser un producto de programación complejo y con actualizaciones.

Todo esto nunca estaba basado en producto propio, porque notamos que el mercado giraba tanto cada seis meses que cualquier producto cerrado que hicieras tipo startup, después salía otra cosa nueva que te destrozaba todo lo que habías avanzado. Hicimos un sistema al estilo de una banda de rock, que se va actualizando cada seis meses y va pegando giros y tumbos que no tienen sentido muchas veces, porque a lo mejor el mercado todavía no le ha llegado esa novedad, pero teníamos esa capacidad de entender el movimiento siguiente.

Este es el mismo sistema que mantenemos actualmente, que es un mundo caótico lleno de innovaciones y nosotros vamos adaptándonos con giros cada seis meses junto con todos nuestros clientes. De esa forma, vamos avanzando hacia algo que, en algún futuro, tendrá un nombre. 

En un principio, el hardware era muy importante, porque todavía no era masivo y la venta de gafas, de hecho, tenías que hacerlas directamente contra la marca, lo que era un poco jaleo, pero a la vez era un plus. Más o menos en el año 2020 aparece MetaQuest (Oculus Quest), un hardware que valía muy poco y los usuarios también lo tenían y ya empieza a ser algo con lo que podías lanzar cosas al público, pero siempre en un núcleo muy controlado.

Ahora esto ha cambiado, porque el usuario puede disponer de la gafa y entró un tipo de producto nuevo, en el que el usuario directamente descarga una aplicación y ya no hace falta controlar tanto el hardware, porque lo lanzas para unos usuarios concretos que ya disponen del software.

Cuando pegó todo el cambio pasó de ser un sector muy nicho a ser, en 2020, un negocio a nivel mundial muy grande. Por ejemplo, la Store de Meta ya mueve 2.000 millones de dólares en ingresos de venta de aplicaciones, videojuegos la mayoría, pero poco a poco van siendo también para trabajar con el ordenador y demás. Ahora estamos viviendo la evolución de que estos dispositivos de realidad virtual sean la suma de objetos que tenemos repartidos, como un ipad, un ordenador y una tele.

17:49 ¿Facebook/Meta empujó o hundió el concepto de metaverso?

La estrategia de Meta con el metaverso, fue anticiparse al mercado y buscar de esta forma posicionarse para ser la categoría principal. Lo que pasa es que cuando se presenta lo hace con un vídeo de una hora de lo que va a ocurrir en 10 años, pero te lo dice como si ya hoy ocurriera, donde el mundo virtual tendría una calidad tremenda, porque estamos en un 60% ya encaminados hacia eso, pero todavía no estaba preparado ni el hardware ni los contenidos para eso.

Ellos dicen, esta es nuestra visión para los próximos 10 años, pero la prensa no espera y quiere resultados inmediatos. Cometieron el error de mostrar Horizon Worlds, que tiene una calidad muy mala, con gráficos muy antiguos, avatares muy raros y donde realmente no te sientes bien. A esto le sumas que la prensa estadounidense odia a Meta. Entonces, con este hype que habían presentado coincide con que empiezan a despedir empleados, porque tienen una pequeña crisis interna, la prensa empezó a sacar titulares ridiculizando a Meta.

La prensa presentaba al metaverso como un fracaso, pero todavía no se había lanzado y decíamos ¿cómo va a ser un fracaso si esto son pruebas beta? Después de todo ese mega hype, Meta ha visto que no tienen capacidad para levantar todo eso sola y debe bajar el hype a algo más real. En la última keynote no hablaban de metaverso, sino de ir paso a paso y han vuelto a la época antes de lanzar el concepto del metaverso, porque han visto que aparece Apple ahora en la ecuación y ya van a ser más competidores intentando levantar algo que el mercado todavía no había pedido.

Por su parte, el mensaje de Apple es que la realidad aísla y la gente no quiere aislamiento, entonces lo mío parte primero del mundo real. Es decir, te pones las gafas y sigues viendo el mundo real con una calidad perfecta y a partir de ahí vas metiendo capas al mundo real, que puede ser una ventana flotante para trabajar, transmitir una película en una pared o incluso llamar a alguien y que aparezca no un avatar sino la persona real en la habitación. Luego de terminar mi trabajo, puedo ir a una experiencia de dinosaurios y el mundo real se mete en una capa totalmente virtual durante un ratito. 

Ahora, las gafas de Apple son un producto aspiracional, porque cuestan 3.500 euros, situándose al mismo nivel que MacBook Pro, pero porque la experiencia ya no es beta. Además, abre un store que son las spatial apps, aplicaciones que son las apps, que más allá del entretenimiento y juegos, sirven para que en tu habitación o en tu espacio de trabajo crees todo un set.

Por otro lado, Apple sabe que para tener éxito en esta aventura, necesita que los programadores no hagan sus experimentos propios como quieran, por lo que han sacado unas guidelines que deben seguir con la forma de programar, para publicar aplicaciones.

Para rematar han vetado el concepto y la palabra metaverso y han instaurado spatial computing, un concepto en el que la gafa entiende cómo es el mundo que me rodea y le voy metiendo capas virtuales, que conviven perfectamente con el mundo real. Por ejemplo, si lanzo una aplicación para jugar con Mickey, el personaje va a subirse al sofá, desaparecer por una puerta y demás.

Para nosotros, hemos empezado a recibir un montón de llamadas sobre proyectos de spatial computing y nos dimos cuenta que teníamos que ponernos las pilas. Hace alrededor de 6 meses empezamos a investigar y a recibir los primeros briefings de proyectos de spatial computing. 

Nuestro objetivo de este año 2024 es commodity. Ya controlamos todo lo que es realidad virtual y video 360 y luego está toda esta nueva era que parte de cero y cambia la forma de diseñar, programar, crear y conceptualizar. Dentro de poco presentaremos las novedades y todos los cambios que vamos a hacer a nivel estructural interno.

47:16 ¿Qué expectativas crees que podríamos deber tener?

En primer lugar, la primera versión de la Vision Pro de Apple no es para el público masivo, sino para desarrolladores, early adopters, influencers y personas con mucha pasta, porque es aspiracional. Para el lanzamiento solo han fabricado, según parece, unos cientos de miles equipos, para generar ese efecto aspiracional. Pero este es el tope de gama y ya está trabajando en una versión lite, es decir, le quitó algunas cositas y lo vendo en 1.000 euros.

Por su parte, Meta se va a ir por la acción un poco más económica, pero lo va a tener que cambiar. Es verdad que ahora mismo, su hardware de Meta Quest 3 es brutal, pero metiéndolo un poco más de inversión, podrían igualar perfectamente lo que hace la Vision Pro.

Se rumorea que Google, con Samsung, van a lanzar también su propia gafa de Spatial Computing, mientras que Sony ya ha lanzado la suya en el CES. Es decir, ya ha empezado la guerra. 

57:26 ¿Quién crees que va a ganar esta batalla del hardware?

Creo que el más premiado en esto ha sido Meta, porque Apple vende mucho, pero es caro y no todo el mundo se puede permitir un Apple. Creo que la opción Apple va a ser un poco como elitista y Meta tendrá la versión masiva, simplemente guiándose por el roadmap que le ha regalado Apple.

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Director de Marketing4eCommerce
Fundador y director global de Marketing4eCommerce, enfocado en ayudar a que el eCommerce crezca. Podcaster, tiktoker, presentador de eventos y redactor ocasional, rodeado de un magnífico equipo.

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