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A pesar de que todavía se encuentra en una fase muy inicial de su desarrollo, cada día la realidad virtual y la realidad aumentada llegan a un mayor número de personas que, atraídas por las posibilidades que este tipo de tecnología ofrece, se rinden ante una tecnología que nos permite una inmersión total en un mundo nuevo.

La RV (realidad virtual) y la RA (realidad aumentada) se están introduciendo poco a poco en el ámbito del marketing digital, por su capacidad para facilitar experiencias de compra únicas. Por ello, y con el objetivo de medir los resultados de las campañas realizadas en este ámbito, ha aparecido una nueva métrica: el Gaze at Ratio (GAR).

Qué es el Gaze At Ratio y cómo puede ayudar a los publicistas en el mundo virtual

Si alguna vez has experimentado la realidad virtual, has notado como apareces “en el centro” de la acción, ya sea en un juego, un documental o incluso en los vídeos musicales. En estos entornos, es habitual encontrar algunos anuncios como parte de la escena. De hecho, muchas veces puedes “activarlos” posando tu mirada sobre ellos, donde se despliega un vídeo o la información del servicio o producto.

En este vídeo puedes ver un ejemplo de uno de los desarrollos que Google está llevando a cabo en el ámbito de la publicidad para realidad virtual.

Pues bien, Gaze At Ratio, que ha sido respaldada oficialmente por la industria europea de RV, es una métrica basada en el tracking visual que determina el valor de la mirada del usuario hacia un anuncio, teniendo en cuenta factores como la distancia, la duración y la profundidad de la mirada de cada persona mientras el objeto (anuncio) entra y sale de su campo de visión.

Gaze At Ratio fue propuesto por la EUVR, una organización europea dedicada a la industria de la RV. El objetivo de esta métrica es garantizar que la realidad virtual ofrezca buenas experiencias al usuario, pero también tiene la intención de ofrecer a los publicistas una herramienta útil para medir la efectividad de las campañas realizadas y, sobre todo, animarles a que operen en este ámbito.

La realidad virtual aún tiene mucho camino por andar

Es difícil establecer un parámetro adecuado sobre el estado actual de la realidad virtual. Es cierto que los gigantes de internet siguen orientando sus esfuerzos a llevarla a un mayor número de usuarios creando nuevos dispositivos a costes más bajos y  que un mayor número de desarrolladores se suman día a día para dar un uso más amplio a este tipo de tecnología, por el momento su uso se limita prácticamente a los juegos.

Tal y como te contamos en su momento, algunas marcas de moda como Tommy Hilfiger ya han organizado pasarelas donde los fashionistas disfrutan de viajes virtuales y pueden observar los productos y modelos desde cualquier ángulo, pero aún falta mucho camino por andar.

Una tecnología que ya forma parte de las grandes estrategias de marketing

Si bien por el momento la realidad virtual y la realidad aumentada no tienen un amplio alcance para el público general, la realidad aumentada sí está presente ya en un gran número de estrategias de marketing.

De hecho Amazon anunció su AR View con el que se puede probar cómo quedarán los muebles en la casa de los consumidores, tan sólo usando la cámara del móvil, uno de los tantos usos prácticos que se le puede dar al mundo virtual, y el poder contar con un referente estándar sobre la publicidad en este tipo de tecnologías se ha hecho cada vez más necesario. El desarrollo de indicadores clave de rendimiento en las experiencias virtuales enriquecerá su uso y aceptación.

Imagen: Depositphotos

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