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GamersWalk nació en su versión 1.0 en enero de este año de la mano de dos jóvenes emprendedores: Jon Torrado y Manuel Alexandre Rivas. Como jugadores de eSports, querían desarrollar una herramienta que permitiese conectar directamente a los usuarios que siguen eSports con sus influencers favoritos/eventos de deportes electrónicos.

Para ello, diseñaron un exclusivo sistema de preguntas y respuestas en tiempo real que “saltan” a la pantalla cuando un usuario sigue una competición o un streaming de esports. De este modo, el usuario es parte activa de la competición y, en caso de acertar en sus predicciones, puede llevarse premios exclusivos. Esto se realiza gracias a las GamerCoins o monedas virtuales que dan todavía más valor a una plataforma totalmente gratuita. 

En este tiempo, la plataforma ha logrado respaldos tan destacados como el de Rafael Contreras, fundador de Carbures, que adquirió el 20% de GamersWalk por 600.000 euros. Para conocer un poco más sobre su situación actual y sus planes de futuro, hemos hablado con Jon Torrado y Manuel Alexandre Rivas, los dos socios fundadores de GamersWalk.

Entrevista a Jon Torrado y Manuel Alexandre Rivas, socios fundadores de GamersWalk

Empecemos por el principio: ¿cómo nos explicaríais de forma sencilla qué es GamersWalk?

Álex Rivas: GamersWalk es una plataforma de entretenimiento digital que permite disfrutar de una nueva forma los esports, un fenómeno con cifras astronómicas a nivel mundial. Nuestro sistema complementa las plataformas de distribución de contenido habitual, como Twitch o YouTube Gaming, gamificando las emisiones con diversas herramientas que hacen a los visualizadores parte activa de la emisión.

Nuestra herramienta estrella son los StreamBattles, un juego de preguntas y respuestas en tiempo real que, gracias a una moneda virtual (GamerCoin) y a un algoritmo de cuotas, los usuarios pueden realizar apuestas a diferentes posibilidades para aumentar sus ganancias y, posteriormente, canjear dicha moneda virtual por premios que le interesen. En nuestra tienda tenemos este tipo de premios que demandan nuestros usuarios como ratones, teclados, monitores, consolas u ordenadores gaming.

GamersWalk enfoca directamente su atención en los esports, es decir, la parte competitiva de los videojuegos, y también en los streamers o influencers, que son aquellas personas que emiten sus shows en directo jugando a los videojuegos más populares del momento. Lo que permitimos, por tanto, es que los usuarios estén en contacto directo con sus streamers/streamings favoritos, participando de forma activa en su sistema y llevando premios directos por ello.

¿Cómo surgió la idea de crearlo?

Jon Torrado: Tal y como sucede en muchas ocasiones, internet fraguó el espíritu emprendedor de GamersWalk. Nos encontramos en el foro de una web porque Álex preguntó una duda técnica sobre algo que estaba realizando. Ahí surgió mi interés por el producto y, tras hablar, hablar y mutar la idea nació GamersWalk con una serie de herramientas para testear. Hoy en día, la plataforma ha sufrido varias transformaciones, ya que algunas de esas herramientas no existen o fueron modificadas para adaptarlas a los usos de los usuarios.

gamerswalkAmbos emprendedores compartimos una mente muy inquieta y hemos tenido otros proyectos tecnológicos. Los dos somos muy aficionados a los videojuegos enfocados a la parte competitiva, un hobby que nos llevó al ámbito de los esports. Una vez decidido el producto y atendiendo al manual del buen emprendedor, decidimos buscar a los mejores profesionales para impulsar una web como GamersWalk.

El éxito entre la comunidad gamer llegó pronto, ya que las herramientas y el concepto de la web tuvo muy buena acogida.

¿Cómo ha sido el proceso desde la idea original a su puesta en marcha?¿Cuáles han sido los principales obstáculos que habéis tenido que superar?

Álex Rivas: La puesta en marcha de cualquier proyecto siempre es complicada. Por suerte, nosotros contábamos con la ilusión suficiente para dedicar muchas horas de trabajo a GamersWalk. Además, actualmente somos cuatro socios que complementamos muy bien las áreas de desarrollo, diseño, economía y marketing.

Los inicios fueron muy duros, ya que ambos fundadores trabajábamos para otras empresas y hacíamos jornadas maratonianas de casi 19 horas. Una auténtica locura. Sin embargo, con la incorporación de Alberto Lamas y Rafael Fernández todo resultó más sencillo y nuestra inmersión en un mercado virgen como los esports resultó exitosa.

El público de los esports es muy particular, tiene una forma de “moverse” por internet muy concreta y unos gustos específicos. Esto nos obligó a afinar y afinar la plataforma a niveles muy exigentes, y es algo que continuamos haciendo a día de hoy.

Por otro lado, supimos que la herramienta tenía un gran potencial cuando empezamos a hablar con diversos influencers del sector, por lo que nuestra prioridad fue hacer de GamersWalk un referente en el mercado. Para ello hace falta estructura y financiación, que fue otro de los obstáculos a superar pero algo muy gratificante tras conseguirlo y muy entretenido de aprender por el camino.

¿Cómo está siendo la acogida por parte del público?¿Cuántos usuarios tenéis actualmente?

gamerswalk2Jon Torrado: La acogida del público está siendo muy buena. Es un producto que gusta porque hemos pensado en los usuarios a la hora de construirlo. Ellos nos dan las claves sobre qué quieren y nosotros ofrecemos herramientas innovadoras que mejoran notablemente su experiencia dentro de GamersWalk.

El crecimiento es mayor, tanto a nivel de usuario público como de usuario “streamer”. Actualmente tenemos más de 90.000 usuarios registrados con un tiempo de estancia medio de 18 minutos. Se trata de tráfico totalmente orgánico, ya que en la actualidad estamos generando valor para la herramienta y no se invierte en la captación, salvo pequeñas campañas de test para analizar el comportamiento.

¿Cuál es vuestro objetivo para este primer año?

Álex Rivas: El objetivo principal es generar valor. Una vez que lleguemos a nuestros objetivos mínimos de valor llegará la etapa de monetización e internacionalización, que prevemos abordar antes de que finalice el presente 2017.

Vuestra propuesta aúna dos de los sectores digitales más en auge: los eSports y las apuestas. ¿Cuáles son los juegos que generan más actividad?

Jon Torrado: Por un lado está el juego estrella del momento: League of Legends. Un juego que mueve masas en todos los sectores que lo rodean y cuyas audiencias superan las de competiciones de deportes tradicionales.

Por otro lado, estamos viendo un incremento descomunal en los videojuegos móviles como Clash Royale. Nuestra plataforma se adapta perfectamente a este juego por sus partidas rápidas y la diversión que genera con el sistema de preguntas en tiempo real. Sin embargo, quiero recordar que nuestro sistema de apuestas no es con moneda real, y todo lo que se juega el usuario siempre es moneda completamente gratuita y virtual.

Los eSports ya generan tanto interés entre los adolescentes como los deportes “tradicionales”. ¿Cómo son vuestros usuarios?

Álex Rivas: Nuestros usuarios están comprendidos entre 18 y 35 años y, en su mayoría, es un público masculino. Bien es cierto que estas barreras se van difuminando muy poco a poco gracias a esfuerzos gigantes que se están haciendo en diversos sectores como la televisión, pero aún queda un largo camino para abarcar más target que los millennials.

Nosotros queremos ofrecer una nueva forma de entretenimiento, algo que también resulta atractivo en personas muy diferentes, incluso en los que superan los 50 años (un target muy diferente a la inmensa mayoría, pero que también muestra interés por nuestro producto).

Hagamos un poco de futurología: ¿qué titular sobre GamersWalk os gustaría ver publicado en Marketing4eCommerce dentro de un año?

GamersWalk se convierte en la plataforma referente a nivel mundial para disfrutar de contenidos de esports

Y un poco más difícil: ¿cómo os imagináis que cambiará el sector de los eSports de aquí a 2020?¿Cómo habrán cambiado las tecnologías, los hábitos de consumo, etc?

En este caso, nuestra bola de cristal es menos acertada. Atendiendo al vertiginoso cambio que están sufriendo los deportes electrónicos, al aumento descomunal de usuarios y a las experiencias que pivotan entorno a los esports, creemos que los deportes electrónicos seguirán en constante crecimiento.

No podemos dejar de lado que cada vez existen más esfuerzos en mejorar las emisiones, realidad virtual, mejora notable de las conexiones a nivel mundial… Sin duda, el gran cambio que habrá en 2020 es que todas esas personas jóvenes que actualmente disfrutan de los esports y ven “normal” su consumo crecerán y seguirán siendo consumidores de deportes electrónicos.

Y las generaciones que actualmente son niños alimentarán el ecosistema, ya que es un producto competitivo, muy atractivo y que permite nuevas aplicaciones.

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