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Streamloots es una forma de monetización directa para los streamers, una capa extra de experiencia, con gamification. Permite que los creadores de contenido no dependan de terceros, ni de marcas, ni de campañas, sino que capitalicen el engagement de su comunidad.

Hoy entrevistamos a Vicent Martí, cofundador y director de Marketing de Streamloots, que nos cuenta cómo funciona este proyecto técnicamente y cuál es la dinámica de esas cartas sorpresa. Dale al play para aprender sobre el público y los streamers en el ecosistema de Twitch.

Entrevista a Vicent Martí (Streamloots)

11:20 ¿Cómo nació Streamloots?

Nuestro objetivo era rentabilizar jugadores amateur, pensamos en crear torneos y apuestas donde la plataforma tuviera una comisión. Así podían ganar una cantidad de dinero simbólico y rentabilizaban ese tiempo que dedican a jugar. Pero no salió, por la Ley del Juego. 

Lo siguiente que pensamos era monetizar al streamer, al creador de contenido y jugador profesional. Estamos en un momento donde se hacen fichajes millonarios por jugadores de s-Sport, por eso pensamos en crear un mercado de valores donde invertir en jugadores profesionales y que puedan ir a eventos y torneos. El problema es que teníamos una plataforma de blockchain de crownfunding donde la gente podía financiar los viajes de los jugadores para ir a los eventos pero era difícil hacerlo de manera legal. 

Lo que empezó siendo acciones acabó siendo cartas de Streamloots donde el retorno es la interacción con el propio streamer. Nacimos del objetivo de monetizar los streams y el e-Sport, aprendiendo de todas las cosas que no se pueden hacer en este momento. Donde la comunidad puede pagar a los creadores de contenido para que puedan hacer su trabajo, algo parecido a la filosofía de Patreon o Twitch, solo que nosotros solo monetizamos.

20:50 ¿Cómo conseguís que esto funcione integrado con Twitch?

Twitch aporta muy poco a nivel de retorno y nosotros vamos un paso más allá: el creador no depende de terceras fuentes de monetización. Por ejemplo, en los meses de marzo-abril, que fueron los más caóticos en pandemia, las empresas de marketing quitaron todo su presupuesto que era cuando más audiencia tenían los streamers. Lo que intentamos nosotros es no depender de terceros sino que dependas de tu comunidad. 

Nosotros nos conectamos con cualquier plataforma con contenido en directo que se pueda transmitir a través de un software de tercero. En Twitch retransmites a través de un software y nosotros nos conectamos ahí. Nuestras compras y alertas son simplemente una URL que cargas, podemos estar en todos los directos. Nos cargamos en un trocito de la pantalla cada vez que sea necesario y nos sincronizamos sin problemas. 

27:20 Estas cartas son para streamers donde hay un esfuerzo creativo por parte del creador donde tiene que hacer su oferta de cartas donde hay recompensas detrás ¿No?

Exacto, lo que crean es su propio producto digital o recompensa, como hacen en Patreon. Nosotros hacemos que el trabajo sea lo más sencillo posible. Desde el principio creamos colecciones de cartas que hemos diseñado, están muy bien configuradas para seleccionar cuáles quieres y añadirlas a tu colección. 

Las hacemos en función a los juegos o el chatting. También tenemos cartas que te permiten hacer retos al streamer como pasar una partida al Fornite sin curaciones. Intentamos dar lo máximo hecho, además de plantillas para que simplemente añaden la imagen y el texto o subir su propio diseño de cero.

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29:30 ¿Cuánto cuestan estas cartas? 

Todo lo configura el streamer, nosotros tratamos de guiarle. Un usuario no puede comprar y que haga lo que quiera, el streamer es el que ofrece lo que puedes conseguir. Todo es configurable pero hay un mínimo de precio que no deben bajar, hasta pueden hacer cupones descuentos.

A nivel de precio en España, el cofre unitario está en torno al 1.50€ de media, pero en EEUU deben estar al 3$. Hemos visto alguno que llega a los 8€ o a los 12€. En cada cofre salen 3 cartas aleatorias, pero hay varios packs por ejemplo puedes comprar 5 de golpe, y cuantos más compras, más descuentos.

Cada streamer promociona su cuenta de Streamloots y el espectador puede comprar los cofres que quiera y usar las cartas que desee en el momento que le parezca. Con las cartas se puede crear momentos icónicos ayudando a crear contenido, dando interactividad y conectando con la comunidad. 

36:45 ¿Cuántos sois en el equipo?

Ahora somos 37 personas. Desde que llegó la pandemia estamos repartidos por España y otros países, tenemos gente en EEUU y Singapur. Tenemos oficina y está abierta, pero es una herramienta más de trabajo. No creemos que volvamos a trabajar en una de forma obligatoria. Nos gustaría hacer quedadas una vez al año o de forma trimestral con todo el equipo para conocernos y hacer otro tipo de dinámicas. 

Gran parte de la compañía es un equipo técnico dividido en producto e ingeniería, que son 15 personas. En marketing hay un equipo de 10 personas y hay un pequeño equipo de finanzas y otro de ventas 

41:40 ¿Twitch os ha visto como amenaza? 

Nosotros hemos hablado con ellos y algunos founders, nos conocen y saben de nuestra presencia, no somos tan grandes para suponer una amenaza directa. Tratamos de ser lo más rápidos posibles y aumentar barreras para que no exista la posibilidad de bloquearnos o copiarnos. 

Como también estamos diversificados si nos bloquean una plataforma aún podemos mantener las otras y podría darnos un beneficio competitivo en estas. Además, para algunos streamer nosotros somos su fuente de monetización, si lo bloqueara Twitch los dejaría sin monetización.

48:20 ¿Cuánto se queda el Streamer y cuánto vosotros?

El streamer se lleva el 80% y nosotros el 20%, pero también tenemos un escalón más que si llegas a ser partner, con ciertos logros que hay que conseguir en la plataforma, puede llegar un 90%.

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52:00 ¿Tenéis el porcentaje de conversion rate? 

Tenemos un porcentaje de conversión entre 4-5% a compra. Este porcentaje comparado con eCommerce es muchísimo. También tenemos un ticket medio muy bajo y hay mucha repetición. Es difícil conseguir este porcentaje en otras marcas por ir a públicos más masivos. Aquí hay mucha interacción entre el creador de contenido y el público, por eso hay ese porcentaje de conversión.

55:05 ¿Cuántos streamers tenéis?

Ahora mismo tenemos entre 14 y 15 mil streamer activos. Y registrados cerca de 60 mil. Hay muchos que comenzaron a streamear y lo dejaron, cada 6 meses el 20% deja de hacerlo.

1:00:55 ¿Qué tenéis pensado para este 2021?

Nuestro objetivo es mantenernos en streamers. En diciembre sacamos ya algo que no era solo para monetizar, un proyecto llamado Streamloots Strong, enfocado a la salud mental. Donde una streamer habla de temas como la ansiedad o la depresión en base a su experiencia. Hemos llegado a un acuerdo en EEUU con una clínica terapéutica donde hemos creado un curso formativa, son píldoras para aprender a controlar cuestiones de salud mental. Y más con creadores y gente que está expuesta continuamente. 

Tenemos muchas iniciativas que estamos desarrollando, no nos queremos quedar en la monetización. Convertirnos en un partner global de los streamer, que tengan un negocio y sus facilidades.

1:04:33 ¿Cómo ves el estado de las plataformas de video?

Creo que ahora va a predominar Twitch, quizá crezca el mercado, junto con YouTube y Facebook. YouTube tenía el problema de que solo le salía un anuncio al principio y durante el streaming no salía más, por lo que el ingreso principal de youtuber era muy bajo cuando hacían directos. El público de Twitch está acostumbrado a pagar, por eso gana. 

Twitch te permite hacer el contenido que quieras sin limitaciones, permitiendo que muchos se reinventen. Las audiencias permiten que se pueda invertir en esto. El paradigma ha cambiado de pago y luego consumo a consumo gratuito y si me gusta, pago. 

 

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