Cómo consumimos videojuegos: tendencias y evolución en un mercado en crecimiento

Los nacidos después de 2010, es decir, la Generación Alfa, pasan de media 5,2 horas a la semana jugando a videojuegos
videojuegos
22 de agosto de 2024

Newzoo, proveedor mundial de análisis de juegos y eSports (deportes electrónicos), ha lanzado su nuevo estudio How consumers engage with games today? (¿Cómo interactúan los consumidores con los juegos hoy en día?). Su objetivo es brindar datos de actitud relevantes y comportamiento de jugadores de todo el mundo que ayuden a identificar y llegar a las audiencias de juegos adecuadas, logrando destacar en un ecosistema cada vez más competitivo.

Cada año Newzoo encuesta a más de 73.000 consumidores en 36 mercados, lo que le permite descubrir tendencias de los juegos, el comportamiento de los jugadores, los patrones de gasto y mucho más. Entre los insights más importantes de este estudio destacan datos clave sobre quién juega y paga por los videojuegos, que jugadores son los que más interactúan y cómo es posible identificar las audiencias con mayor potencial.

El 80% de los consumidores juega videojuegos

El primer resultado del estudio que resalta es que el 85% de los jugadores de los más de 73.000 que hay en el mundo, interactúan con los videojuegos de alguna forma. De estos, el 80% juega videojuegos, el 64% ven contenido de juegos y un 35% interactúan con los videojuegos de otras maneras.

Hay que resaltar que interactuar de otras maneras significa participar en debates, podcasts, convenciones y fanáticos de los deportes electrónicos. Esta tendencia muestra que los videojuegos han tomado una gran relevancia. La conclusión es clara: para llegar a los jugadores es necesario ofrecer experiencias jugables y comprometerse en muchas dimensiones.

Banner amarillo y verde promociona seguro de auto barato, menciona: "¿Necesita un seguro de auto barato? Llamada gratis 888-430-8975".

Desgranando esta estadística por edad, el estudio demuestra que la Generación Alfa (nacida en 2010 o después) y la Generación Z (1995-2009) son los mayores entusiastas de los juegos con un 96% y 92% de participación, respectivamente. Sin embargo, hay entusiastas de los videojuegos en todas las demás generaciones: Millennials, nacidos entre 1981 y 1994, (88%); Gen X, entre 1965 y 1980, (72%) y Baby Boomers, entre 1945 y 1964, (53%).

Viendo más de cerca, los entusiastas de todas las generaciones prefieren jugar antes que llevar a cabo otros tipos de participación, siendo la Generación Alfa (94%), la Generación Z (86%) y los Millennials (85%) los que tienen mayor participación en videojuegos.

En este sentido, también destaca que estas tres generaciones son las que interactúan con los videojuegos de formas más diversas (juegan y ven contenidos relacionados con juegos) que los jugadores más mayores y lo más probable es que sigan jugando e interactuando con los juegos a medida que crecen, una gran oportunidad para los creadores de juegos.

Un gráfico muestra líneas en zigzag, simbolizando presión. A la izquierda, texto: "IDEA #1 Alivia la presión ahora. Revela la presión del éxito en marketing con una serie de vídeos de suspense que finaliza con un ebook que ofrece alivio".

El estudio revela que si bien los entusiastas de los videojuegos dedican casi tanto tiempo libre a jugar como a otras actividades de entretenimiento, como televisión, películas, música y redes sociales, llama la atención que la Generación Alfa pasa más tiempo jugando que en cualquier otra actividad, incluso que las redes sociales.

En este sentido, los jugadores más jóvenes pasan en promedio unas 5,2 horas a las semanas jugando, viendo o interactuando con los videojuegos, lo que representa un 0,1 horas más que las que pasan en redes sociales. Esta tendencia demuestra cómo los juegos se han normalizado y se han vuelto líder de entretenimiento para las nuevas generaciones.

Gráficos circulares comparan objetivos de campañas en Facebook e Instagram: participación, clics en enlaces, alcance y conversiones destacan. Texto: "Distribución de campañas por objetivos. Objetivos principales de distribución en Facebook e Instagram. Post Engagement 23.2%, Link Clicks 20.2%, Reach 18.6%, Conversions 9.8%, Video Views 9.8%, Brand Awareness 5.7%, Page Likes 3.7%, Lead Generation 2.5%, Prod. Catalog Sales 2.3%, Others 4.3%. Link Clicks 28.6%, Reach 20.0%, Post Engagement 19.5%, Conversions 9.8%, Video Views 8.7%, Brand Awareness 6.3%, Prod. Catalog Sales 2.2%, Lead Generation 2.5%, Messages 2.1%, Others 1.5%."

Juegos más populares

Las categorías de juegos favoritas de la GenZ son aventuras (45%), lucha (38%), disparos (38%), minijuegos (38%) y carreras (33%). Tomando esto en cuenta, el estudio determina que las franquicias favoritas de esta generación no se limitan a un solo juego e incluye muchos modos, minijuegos y otras tareas secundarias, donde el elemento social es primordial.

Hay que entender que el rango de edad de esta generación incluye tanto adolescentes como personas adultas cercanas a los 30 años, por lo que llama la atención como videojuegos más “modernos”, como Roblox, se entremezclan con videojuegos que pueden considerarse vintage, como el Super Mario.

En este sentido, el top 5 de los juegos favoritos de la GenZ está encabezado por Minecraft y seguida por Call of Duty, Grand Theft Auto, Fortnite y EA Sports UFC / FIFA.

Gráfico de línea muestra picos de datos en periodos festivos de 2016 a 2020; eje vertical numérico, eje horizontal con años. Texto: "holiday".

Respecto al canal más usado para jugar, los jugadores pasan una media de 2,1 horas diarias jugando a través del ordenador y las consolas, frente a las 1,6 horas diarias (30 minutos más) que pasan jugando en sus móviles.

Esta tendencia sugiere, además de que los jugadores de PC y consolas gastan más dinero, pues pasan más tiempo jugando, que su tiempo de juego se concentra en sesiones más largas comparadas con las ráfagas de participación más cortas de los juegos móviles.

Persona con gafas de nieve camina en una colina nevada. Viste camiseta con texto: "MLB 11 THE SHOW" y una imagen de béisbol. Cielo azul.

Los jugadores de consola están más dispuestos a pagar por jugar

Veamos más de cerca el gasto medio de los jugadores. El estudio deja ver que el 51% de los jugadores de consola y el 41% de los de PC tienen un gasto entre medio y alto, superando con crecer el 28% de los jugadores móviles que tienen este mismo nivel de gasto.

En concreto, el 22% de los jugadores de consola y el 15% de PC gastan mensualmente 25$ (22,47€) o más en juegos, mientras que más de la mitad de los jugadores de consola tienen un gasto medio entre 5$ (4,49€) y 25$ (22,47€) al mes.

Si bien es verdad que cada plataforma tiene su método de monetización, la forma en que atraen y segmentan a su audiencia influye directamente en los patrones de gasto. Por ejemplo, los jugadores de PC y consolas tienen más probabilidades que los jugadores de dispositivos móviles de gastar en títulos, lanzamientos y DLC (contenido descargable que suele ser exclusivo), microtransacciones y otras compras dentro del juego.

Tabla de tallas de ropa infantil muestra edades en meses y años en diferentes idiomas. Indica ejemplos de expresiones válidas y no válidas.

Pero no solo los jugadores de PC y consolas tienden a pasar más tiempo jugando y gastan más dinero en los juegos, sino que además esperan pagar por sus experiencias y estas barreras financieras de entrada no representan una fricción para ellos.

En este sentido, el 26% de los jugadores de consola y el 18% de los PC juegan exclusiva o mayormente con juegos de pago o P2P (acrónimo de Pay to Play o pagar para jugar), lo que contrasta con el 7% de los jugadores móviles que juegan con este modelo de negocio. De hecho, el 71% de los jugadores móviles juegan exclusiva o mayormente juegos gratis o F2P (Free to Play o gratis para jugar).

Carretilla elevadora amarilla transporta bloque con icono de carrito de compras frente a otros bloques que muestran avión, camión, casa, "Buy" y bolsa. Fondo borroso. Marketing.

Las jugadoras más jóvenes están más dispuestas a jugar y pagar

El estudio profundiza un poco más en este 26% de jugadores que juegan exclusiva o mayormente juegos P2P, revelando que dentro de las generaciones más jóvenes hay una gran proporción de jugadoras (38%) que optan por jugar principalmente juegos P2P, un porcentaje que va decreciendo en las generaciones más mayores.

De igual forma, las jugadoras de la Generación Z, la Generación Alfa y los Millennials tienen más probabilidades que los jugadores mayores de realizar esa inversión inicial en un juego (o suscripción) descargado.

Hexágono mostrando flujo de la cadena de suministro. Objetos: consumidor, minorista, distribuidor, fabricante, proveedor, materias primas. Texto: "SUPPLY CHAIN". Contexto: logística y demanda.

Los jugadores que buscan tendencias constantemente gastan más

Un dato muy interesante que deja ver el estudio es que el 82% de los jugadores que buscan nuevos juegos y tendencias pagan por juegos. En este sentido, el 29% de los jugadores de consolas y 22% de los jugadores de PC que son buscadores frecuentes de tendencias tienen un gasto promedio alto, de más de 25$ (22,47€) al mes

Los gastos más frecuentes que han hecho los jugadores buscadores de tendencias en los últimos meses son: Juegos, en caja o descargables (76%), compras dentro del juego (58%) y suscripciones (46%). Dentro de las compras in game en los últimos 6 meses, los jugadores gastan su dinero en suscripciones en el juego (37%), monedas del juego (37%), potenciadores (36%), paquetes de contenido o expansión (36%), equipo (33%), personajes o héroes jugables (32%) y ahorros de tiempo (30%).

Persona sosteniendo un teléfono en alto durante una conferencia; detrás hay una audiencia. Texto: "GARY VAYNERCHUK," "CHAIRMAN & CEO," lista de empresas, "CO-FOUNDER." Palabras clave: conferencia, liderazgo, éxito.

Relación de los jugadores con las redes sociales

El estudio muestra que las interacciones de los jugadores buscadores de nuevos juegos van más allá de jugar. Si bien el 90% de los buscadores de nuevos juegos ve contenidos de juegos, el 73% participa de otras maneras, como siguiendo canales de juegos, socializando a través de comunidades digitales o asistiendo a convenciones.

En este sentido, el 83% de los jugadores buscadores de nuevos juegos están dispuestos a explorar otros medios relacionados con sus juegos favoritos, mientras que el 81% dice que los medios/mercancía influyen positivamente en el juego o la compra y el 80% jugaría juegos con sus marcas de entretenimiento favoritas.

En cuanto a su relación con las redes sociales, Instagram (67%) es la plataforma más usada, seguida de YouTube (65%), Facebook (65%), WhatsApp (56%) y TikTok (53%).

Hombre con gorra y auriculares sentado, dialogando virtualmente con otro hombre en pantalla. Texto: "ECOMWORLD The World's Largest Ecommerce Event".

Imagen: GPT4

Otros artículos de

Publicado por

Redactora de Marketing4eCommerce
Redactora de Marketing4eCommerce desde 2022. Soy del país de la arepa, donde me gradué como Licenciada en Comunicación Social (2014).

Suscríbete a M4C

 
Únete a nuestro canal de Telegram

¡Todo lo que necesitas saber!

Apúntate a nuestra newsletter y recibe gratis en tu correo nuestros mejores artículos sobre eCommerce y marketing digital.