¿Quién no recibió una notificación en su perfil de Facebook para jugar al Candy Crush Saga?
Desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga es una app de juego introducida al mercado en noviembre de 2012 que actualmente genera más de 600.000 dólares al día -según informaciones no oficiales- Se juega más de 600 millones de veces al día, y se estima que cuenta con unos 150 millones de usuarios únicos al mes.
[Tweet “Los secretos de#CandyCrush: un juego que genera más de 600.000 dólares al día”]
Es un juego absolutamente simple, hasta un límite que raya en lo absurdo. De ahí la adicción que genera, pues es tan sencillo de usar que puede jugarlo prácticamente cualquier persona sin ningún tipo de experiencia previa de juego: remite inmediatamente a juegos como Bejeweled, donde jugador tiene que ir moviendo caramelos dentro de una caja, para conseguir unirlos y pasar de nivel. La tarea es juntar aquellos del mismo color pasando por obstáculos y trucos para superarlos.
El secreto de Candy Crush Saga es su modelo de negocio freemium o free-to-play: se puede jugar completamente gratis y sólo se paga vía tarjeta de crédito si se quieren obtener mejoras para pasar de nivel o terminar el juego. Es muy tentadora la posibilidad de pagar apenas unos céntimos con tal de saltarte los treinta minutos de descanso entre partida por ejemplo.
La palabra “freemium” es la combinación de dos aspectos del modelo comercial: free (Gratis en inglés) y premium. Freemium o free-to-play es un modelo comercial que funciona ofreciendo un juego, un producto o un servicio gratis, donde se cobra una tarifa para características avanzadas, funcionalidad, o productos y servicios adicionales. Una vez instalado el juego los usuarios acceden a una serie de funciones básicas limitadas, ya sea por tiempo, capacidad, cantidad de usuarios, etc.
[Tweet “El modelo #freemium: la #clave del éxito de #CandyCrush Saga”]
Lo interesante del modelo freemium es que la persona que decide pagar, lo hace por las cosas que realmente le interesan y no se ve obligado a adquirir elementos que quizá no le sirvan. En Candy Crush Saga los ingresos no vienen de la publicidad ni del tráfico de datos de los usuarios, aunque los desarrolladores insisten en que es posible completar el juego sin pagar nada, se cree que las compras in-app de “herramientas adicionales” son la fuente de millones de dólares para la empresa, estas compras son necesarias si uno quiere pasar más rápidamente a través de estos más de 400 niveles, o si se cansa de seguir intentando superar una determinada pantalla.
A pesar de sus evidentes virtudes, el modelo freemium requiere de grandes inversiones, pues las empresas necesitan cubrir las pérdidas hasta que alcanzan el volumen apropiado de clientes premium. Ese es su principal desafío, y es algo muy difícil, ya que habitualmente solo un 1% de los usuarios paga. Este modelo funciona porque el costo marginal de cada usuario adicional es bajo, así que se requiere mantenerlos costos de operación bajos.
[Tweet “#Brutal: sólo un 1% de los usuarios de #CanydCrush es de pago”]
El aspecto fundamental es buscar convertir los suscriptores gratuitos en clientes premium. Un aspecto muy importante es que crear servicios y productos adicionales de alto valor agregado para que el usuario gratuito considere y sea muy tentador pagar el precio premium. El valor de los servicios gratuitos debe ser también alto porque en hay mucha competencia para cualquier cosa que sea gratis
Candy Crush Saga tiene unas mecánicas de monetización perfectamente pensadas. Revisando algunas, tenemos:
Es un sistema que funciona y mantiene el juego fresco mediante la restricción / limitación de las sesiones de juego. Este sistema ayuda a aumentar el compromiso: el juego sólo ofrece 5 vidas en un principio, por lo general es más que suficiente. Recuperar cinco vidas completas nos lleva dos horas y media.
No tiene sentido dejar de jugar cuando aún nos quedan dos vidas si no vamos a poder jugar hasta unas horas más tarde, pues sería desaprovechar el tiempo. Esto es lo que nos hace continuar jugando hasta agotar todas las vidas. El modelo de la vida también se alimenta en los otros sistemas de monetización y sociales del juego. Un jugador puede enviar y solicitar más vidas de sus amigos o, simplemente, puede rellenar el medidor de vida de apenas 99 centavos de dólar.
El juego ofrece 35 niveles antes de conmutar el jugador con un puesto de control social. ¿Qué es un puesto de control social? Es una mecánica que tiene una función de varios niveles. Abarca varios aspectos de la retención, conversión y los intentos de aumentar / Producción de usuarios activos mensuales.
Hace 3 cosas fundamentales:
Este es sin duda el mecanismo de monetización que más convierte pues cualquiera que haya jugado más allá de los primeros 35 niveles, habrá exclamado en voz alta: “Con un movimiento extra no me quedaría en este nivel” Por supuesto puedes comprar movimientos extras!
En los niveles donde el jugador ha fallado, en el botón continuar “Play On” cambia de su habitual color rosa a verde. Este es un cambio pequeño pero atrae al jugador para presionar el botón inconscientemente. Por supuesto con costo.
Ofrecen una ventaja sobre los niveles de dificultad. Éstos se pueden comprar justo antes de pulsar el botón Jugar para entrar en el juego. Los consumibles representan hasta 60% de conversión en muchos juegos. Candy Crush ofrece todos sus consumibles en paquetes de 3 de valor añadido para el jugador. Hay 3 principales paquetes disponibles para su uso en el móvil.
Existen charms para reducir en gran medida la dificultad del juego. Si un Charm es comprado por un jugador, se reducirá la probabilidad de que se encontre con algunos de los otros mecanismos de conversión integrados. En otras palabras, el jugador tendrá facilidad para completar exitosos los niveles y prácticamente no se encontrará con el sistema de vida y 5 movimientos extra. Con esto en mente, las actualizaciones del Charm tienen un precio de un valor alto.
Otro aspecto fundamental del modelo de negocio de Candy Crush Saga es su capacidad para mantener a los jugadores enganchados a su pantalla. Para ello, Candy Crush Saga se basa en:
Los niveles de Candy crush son cortos, por lo general entre 30 segundos y 2 minutos de duración. Esto recduce la ventana de aburrimiento y crea mayor engagement
Las tareas no terminadas generan ansiedad en las personas: esa tensión generada es la que provoca que necesitemos completar una determinada tarea, y que tendamos a buscar la manera de finalizarla y cuando por fin pasamos un nivel que llevábamos días tratando, se produce un estimulo cerebral que genera cierto placer, y que a su vez provoca que sigamos jugando. El objetivo es superar niveles
En realidad, hay una historia en Candy Crush Saga y aunque no va a ganr premios literarios en el corto plazo; es importante tener en cuenta que hay una. Básicamente la historia es la siguiente: Una niña que viaja a través de una tierra de dulces. Mientras lo hace, ella encuentra y ayuda a sus habitantes a lo largo del camino. No es mucho, y no es convincente, pero le da al jugador un rol de progresión: Descubra el resto de la historia
Siempre hay algún reto a superar, o algo nuevo que alcanzar. El jugador está constantemente impulsando hacia adelante. Esta progresión constante trae al jugador de vuelta al juego casi impulsivamente.
Y así sucesivamente … Candy Crush es un juego sin fin progresivo que se puede escalar fácilmente.
El mapa juega un papel psicológico importante para el jugador de Candy Crush Saga. Se le da al jugador una mejor idea de su progreso. ¿Dónde han estado? ¿A dónde la vamos? ¿Dónde están sus amigos?
Integración social en el mapa también respira en un pequeño espíritu competitivo entre los amigos como usted puede ver exactamente dónde están y qué niveles que actualmente están atrapados en. Te hace sentir bien que pasa a un nivel con facilidad que su amigo se ha estancado durante 2 semanas.
El objetivo de Candy Crush Saga está construido alrededor de su manejo de la dificultad Esos niveles oh-tan-frustrantemente difícil son seguidos inmediatamente por 5 o 6 niveles de dificultad media. Este ritmo de pico y dificultad valle mantiene a los jugadores comprometidos y los hace regresar. Un sentido de logro es un controlador principal de progresión y retención de jugadores. Sobrecargar el jugador con demasiados niveles difíciles seguidos impulsa retención hacia abajo.
Si tus amigos están jugando, probablemente estarás jugando. Simple como eso. Candy Crush Saga ha integrado Facebook en casi todas las facetas de su diseño:
No sabía que este juego era tan entretenido, es increíble como un simple juego puede hacer rica a muchas personas, 600.000 dólares diarios es una locura, yo lo juego pero aún no he pagado nada por los momentos aunque debo aceptar que en ocasiones me provoca pasar uno que otros nivel con las mejoras del juego.
Saludo, excelente artículo, ¡sigan así!
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